프로페셔널의 조건프로페셔널의 조건 - 10점
피터 드러커 지음, 이재규 옮김/청림출판

  1. 어느 누구도 농부의 일에 대해 실질적인 연구를 한 사람은 없었다.
  2. 노동조합이 지적한 테일러의 가장 큰 죄는 세상에 숙련을 요하는 직업이라는 것은 없다고 주장한 것이었다. 즉 이들이 받는 임금은 오랫동안 도제 생활을 한 숙련 노동자가 받는 임금과 비슷하거나 또는 더 많을 수도 있다는 것이 테일러의 연구 결과였다.

  3. 테일어는 공장에서의 권한은 소유를 기준으로 결정되어서는 안 되며, 지직의 우월성이 그 기준이 되어야 한다고 주장했다.

  4. 테일러의 훈련방식은 여전히 산업 사회 이전에 머물러 있고 낮은 임금의 근로자들뿐이었던 이들 국가들로 하여금 짧은 시간 내에 세계적 수준으로 생산성을 향상시킬 수 있도록 해주었다.

  5. 테일러가 지식을 작업에 적용하기 시작한 지 몇 년 안되어 작업자의 노동 생산성이 연간 3.5%내지 4%씩 향상되기 시작하였다. 매 18년마다 생산성이 두배로 된다는 결과가 나왔다.

  6. 산업혁명이 전세계에 지배적인 영향을 미치기까지는 18세기 중엽부터 19세기 중엽까지 무려 100년이나 걸렸다. 그러나 경영 혁명이 전세계에 지배적인 영향을 미치는 데에는 1945년부터 1990년까지의 채 50년도 안되는 시간만을 필요로 했을 뿐이다.

  7. 2차세계대전이 끝난 직후 경영자란 부하직원들의 과업에 책임을 지는 사람으로 정의되고 있었다. 경영자에 대한 올바른 정의는 자식의 적용과 성과에 책임을 지는 사람이다.

  8. 지금 우리가 지식으로 간주하고 있는 지식은 행동을 통해 스스로를 증명한다.

  9. 조직의 문화는 늘 지역 사회를 초월해야 한다.

  10. 조직이 수행 능력을 갖게 된 것은 그들 자신이 전문성과 자율성을 확보하고 명확한 사명과 비전과 가치관에 의해 정보를 수집하였기 때문이지, 사회와 지역사회가 어떠한 배려를 해주었기 때문은 아니다.

  11. 단일 주권 국가가 사회의 필수적과제들을 해결할 수 없었을 뿐만 아니라 지역사회의 필수적 과제들을 해결할 수도 없었기 때문이다.

  12. 오늘날 모든 계층에 있는 의사 결정자들은 기업의 최고경영자나 정부 기관의 대표가 하는 것과 같은 종류의 일을 하고 있다. 사내 전화번호부에 올라가 있지 않더라도 그는 분명 '경영자'다.

  13. 전문가의 생산물은 다른 전문가의 생산물과 통합되었을 때에만 비로서 성과가 될 수 있다. (협업을 말하는 것 같습니다.)

  14. 베르디-왜 굳이 힘든 오페라를 작곡하느냐? 라는 질문에 음악가로서 나는 일생동안 완벽을 추구해왔다. 완벽하게 작곡하려고 애썼지만 하나의 작품이 완성 될 때마다 늘 아쉬움이 남았다. 때문에 나에게는 분명 한 번 더 도전해 볼 의무가 있다고 생각한다.

  15. 첫번째 우리는 자신이 어떤 사람으로 기억되기를 바라는지에 대해 스스로 질문해야 한다.
    둘째 우리는 늙어가면서 그 대답을 바꾸어야만 한다.

  16. 지식 근로자들은 그들의 고용 기관보다 더 오래 살아남을 것이다.

  17. 낮은 역량밖에 발휘하지 못하는 분야를 개선하는 데에는 가능한 한 노력을 기울이지 말아야 한다는 것이다.

  18. 성공적인 경력이란 자신의 강점, 자신의 일하는 방식 그리고 자신의 가치관을 앎으로써 기회를 맞을 준비가 되어 있는 사람만이 성공적인 경력을 쌓아나갈 수 있다.

  19. 시간을 기록한다.
    시간을 관리한다.
    시간을 통합한다.
    시간의 공급은 완전히 비탄력적이다.
    시간은 철처히 대채 불가능하다.

  20. 목표를 달성하려면 모든 지식 근로자, 특히 모든 경영자는 상당한 양의 연속적인 시간을 사용할 수 있어야 한다.

  21. 인사결정에 관련된 사항들은 오직 같은 일을 여러 차례 경험한 뒤에만 분명해진다.

  22. 자신의 시간 운용표를 검토한 지식 근로자 가운데 자신이 직접 해야 할 필요가 없는 일들을 다른 사람에게 맡기는 습관을 재빨리 몸에 익히지 못하는 사람을 한번도 본 적이 없다.

  23. 권한 위임은 자기자신에게 중요한 과업에 직중하기 위한 시간을 확보하는 것이다.

  24. 회의는 당연히 하는 것이 아니라 예외적으로 하는 것이어야 한다.

  25. 너 자신의 시간을 알라

  26. 무결정도 결정이다.

  27. 나로부터 당신에게로 향하는 커뮤니케이션은 성립되지 않는다. 커뮤니케이션은 오직 우리중의 한 사람으로부터 다른 사람에게 전달됨으로써 성립되는 것이다. 조직 내부의 커뮤니케이션은 조직의 수단이 아니라. 커뮤니케이션은 조직의 존재양식이다.

  28. 커뮤니케이션은 4가지 원리
    1. 커뮤니케이션은 지각이다.
    2. 커뮤니케이션은 기대이다.
    3. 커뮤니케이션은 요구를 한다.
    4. 커뮤니케이션과 정보는 서로 상이한 것이며, 사실상 대립 관계에 있다. - 그러나 한편으로는 상호의존적이다.

  29. 사람은 다른 사람과 말을 할 때 듣는 사람의 경험에 맞추어 말해야만 한다.

  30. 커뮤니케이션은 정보에 의존하는 것이 아닐지도 모른다. 가장 완벽한 커뮤니케이션은 어떠한 논리도 필요 없는 순수한 결험의 공유일지도 모른다. 따라서 가장 중요한 것은 정보가 아니라 지각이다.
http://www.webplantip.com2009-10-14T13:29:490.31010

WRITTEN BY
앱그룹대표 강진영
웹 서비스기획과 소셜웹에 대해 연구하고 실무지식을 공유하는 현웅재의 블로그 since 08.1.28

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달려~~

달려~~

나리디님의 블로그에 재미 있는 글이 있어서 살짝 몇가지 퍼왔습니다. 일단 트랜드는 인터넷과 비슷비슷한 것이 흥미로웠습니다.

기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임 트렌드에 대한 고찰 [신 키요시] 

ㆍ가정용기기 시장의 위기
ㆍ북미에서의 중고소프트 등장
ㆍ북미에서의 중고소프트 등장
ㆍ유저의 습관변화
ㆍ개발도상국의 대두
ㆍ패키지를 중심으로 한 기존 비즈니스 모델의 붕괴
ㆍ아이폰의 등장으로 위협받는 기존의 관념으로 바라본 게임시장

ㆍiPhone Impact
ㆍiPhone의 등장과 프로슈머의 대두

약간 다른 예지만 코에이의 ‘네오 로망스’ 시리즈는 또 하나의 좋은 예로, 여성이 주된 타깃층이고 캐릭터들과 연애를 하는 전혀 일반적인 게임이 아니고 게임 자체로서는 크게 히트도 못 쳤다. 그럼에도 불구하고 관련상품만으로 32억엔 규모의 시장을 형성한, ‘아이돌화한 캐릭터들의 관련상품’이라는 틈새시장을 잘 파고든 케이스이다.

ㆍ유저가 ‘심리적으로 자유롭게’ 돈을 지불하게 되는 상황

  1. 시간을 절약하기 위해 돈을 낸다
  2. 게임플레이의 리스크를 죽이기 위해 돈을 낸다
  3. 애착을 느끼기 위해 돈을 낸다
  4. 게임내에서 지위를 얻기 위해 돈을 낸다
  5. 뭔가를 만들기 위해 돈을 낸다

이는 미국에서 처음으로 ‘아이템과금형 온라인게임’으로서 성공한 넥슨의 ‘메이플 스토리’가 보여준 것으로, 이러한 것에 대해선 한국개발자들이 많은 노하우를 지니고 있을 것으로 생각한다.

ㆍ웹게임의 대두에서 알아볼 수 있는 ‘시장에서 살아남는 법’. 그리고 ‘플랫폼’의 변화
유럽에서 수많은 사람이 하는 트라비안, (코에이제가 아닌) 브라우저로 즐기는 삼국지, 서비스 1개월만에 130만명이 가입한 Mixi용 미니게임 선샤인 목장. 그래픽은 별로고 게임성은 더 별로지만, 수많은 사람이 한다. 이 게임들이 보여주는 특징은

1. 다운로드 불필요
2. 커뮤니티성
3. 비동기성
4. 잠깐 남은 시간에 즐길 수 있음

 게임업계에서도 플랫폼의 변화 때문에 골치가 아픈 것 같습니다. 파이널 환타지의 경우 60억엔이 들어가는데 500~600만개가 팔려야 본전치기가 되는 상황이라고 합니다.
기존 비즈니스 모델은 레드오션에 쇠퇴기에 접어든 모습니다. 빨리 '핫'한 플랫폼으로 갈아타고 패러다임이 변하는 시장 환경에 맞는(전통적인 방법이 아닌) 옷으로 바꾸어 입어야 할 것 같습니다.
위의 내용은 평소에 생각하고 있던 것을 잘 정리해주셔서 스크랩 차원에서 발췌 했습니다.
아래는 정보를 준 모바일게임 기획하는 친구와 저와의 대화입니다.


 http://naridy.egloos.com/4254354

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
너가 이야기한 거에 대한 관련 강의 요약 정리 글이다

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그때 시간이 안되서 못해준 이야기에 대한 것들도 거론되고 있고

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
여튼 읽어두면 좋은 글

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
신 키요시씨는 누규?

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
일본 게임 업계 종사자

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
이름 좀 있지

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
뭐 만들었더라

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
게임 프로듀서라고 생각하면 된다

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
일본 게임 업계의 붕괴에 대한 이야기는 현재 계속 나오고 있고 작년부터는 그게 가시화되고 있으니까
그 의미는 전통적인 게임의 패러다임이 변하고 있다는 거지
일본은 그 변화를 지금 못따라가고 있는거고
또한 단순히 변화의 문제가 아니라
거기서 어떻게 수익을 내어 다시 게임을 만들까가 중요하니까

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
플랫폼이 변화하고 있으니까

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
현재 구조에선 레드오션이고 비즈니스 모델상 쇠퇴기이니까

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
빨리 플랫폼을 갈아타야 하는것이 아닌가...

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
강연 내용은 그런 의미보다는 좀 더 근원적인 접근 법을 이야기하는거 같던데

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
단순히 플랫폼을 갈아타기에서 미스가 나버린거니까 일본 게임 업계가
응 일본이 플랫폼 갈아타기를 안한게 아니야

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
아 그래?

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
다만 그 개발 구조와 패러다임의 변화를 따라가지 못하고 전통적 방식으로 접근하니까
적응 못하게 된게 크거든
그게 지금까지는 내수 시장으로 커버가 된건데
드디어 그 한계점이 보이기 시작하는게 문제
비용 회수 불가능 프로젝트의 증가
이거 중요한 요소

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
심각하네

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
비용이 많고 적고가 아니라

응용하면 게임빌이 아이폰 이나 페이스 오프쪽으로 진출해도
거기서 원하는 수익을 내지 못하면 잘 만들어봐야 의미없고 문제만 쌓인다는 거지. 쩝
사람은 모여있지만 수익 모델은 아직 명확한 정립이 안된거니까
파이널 판타지는 60억엔이 투입되고 있다고 하는데
5~6백만개 팔아야 겨우 본전치기

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :

새로운 신인이 등장 할 수 있는 틈새가 벌어진 것일 수도 있겠네

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
전쟁에서 거포지상주의라는게 있었지
대포가 커서 멀리 날라가고 파괴력이 좋은면 이긴다
그런데 2차 세계대전에서 비스마르크 호 격침되면서 그런 패러다임이 변하기 시작했지
파이널 판타지는 게임업계버전 거포지상주의의 상징인거지

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
글쿤

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
플랫폼의 정의부터 변하고 있다는게 중요 포인트
게임의 재미란 정의가 변하고 있다는 것도 포인트
몰입해서 뭔가 한다가 아니라 그냥 심심하지만 않게 해도 게임의 재미는 충족된다는거지
이거 전통적 게임 개념으로는 터무니없는 이야기거든
전자 오락 게임 개념으로

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
음...그렇게 게임이 심각했었나?

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
뭐가 심각해?
변화가?
패러다임의 변화?

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
전통적게임으로의 게임

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그게 말이지

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
게임이 원래 가벼운게 아니었냐 하는 의미야

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
게임 진행을 하는데 위기가 있고 그걸 극복하고 해결할때의 쾌감이란게 있잖아
일단 그런 과정이 있고 그 와중에 재미있다가 있는데
요즘 게임 패러다임은 스트레스 주지 말자거든
게임 오버? 지속적 관리?
그런거도 필요없다

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :


친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
슈퍼마리오 최신작에는 데모 플레이란 시스템이 들어가는데 그 내용이 뭔지 아냐?

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
아니

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
하다가 막히면 그냥 컴터가 알아서 플레이 해서 그 부분 진행해주는거래

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :


친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
하다 안되면 말 그대로 보고 즐기면서 다음으로 넘어가는거
이런거 말도 안되는 개념인거지. 전통적 게임론에서는

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
음...그렇군

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
별거 아닌 차이같은데 게임 만드는 입장에서는 그냥 터무니없는 이야기야

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
나만해도 그건 말도 안된다는 생각이 드는데 말이지

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
게임 하는 쪽도 당황할 정도닊
그치

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
글게

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
만드는 사람도 하는 사람도 진짜 그런 기능을 넣으려고? 이러는데

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그럼 왜 게임 하냐란 말 나오지

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
그치
현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
게임도 결국 소비하는거구만

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
근데 슈퍼마리오 최신작에 그걸 넣으려고 한다네

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
즐긴다는 의미보다

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
심심하지 않게 하면 된다야

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
스트레스 안주기

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
데모 플레이 기능으로 클리어 방법보고

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그거 보고 따라해서 클리어할수도 있는거고

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
주기도 빨라 지겟네

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
시장이 커지면 주기도 빨라지니까

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
빨라져야 돌아가지

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
근데 닌텐도는 어차피 스테디셀러 정책

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그래서 무서운거고
마리오나 포켓몬은 나올때는 당연히 잘 팔리는데 문제는 계속 잘 팔리니까

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
응...

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
파이널 판타지는 출시 2개월 안에 승부 나는데
그때 못팔면 난리나거든
출시 1개월에서 사실상 판가름 나버려

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
대신 1개월동안 무시무시하게 팔고
그 약발이 안 먹히는 순간 파판은 끝

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
1개월이군

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
그런거보다
중요한건 결국 패러다임의 변화인데

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
사회(환경)이 변하면 사람이 변해요
그리고 사람이 변하면 요구된느 문화(게임)도 변하고

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
그렇지요

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
패러다임의 변화가 크게 발생될거니까 알아서 준비해라

현웅재 ( [현웅재] 26/24/2 webplantip.com ) 님의 말 :
결론이군

친구 ( [J.D] - Peace Walker - ) 님의 말 :
알아서는 그냥 한 말이고 변화가 가시화 될거라고 생각해
뭐 이건 내가 맨날 하고 다닌 이야기고
패러다임 변화에 의해 기존 수요층이 틈새시장으로 변하기도 하고
그럼 틈새시장 전략으로 접근하면 되고
메인시장 전략으로 틈새시장 접근하면 비용 회수 불가능 사업으로 변해버리니까

 



WRITTEN BY
앱그룹대표 강진영
웹 서비스기획과 소셜웹에 대해 연구하고 실무지식을 공유하는 현웅재의 블로그 since 08.1.28

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